Pričakuje se, da bo industrija Metaverse do leta 2028 zrasla za 28 milijard dolarjev s CAGR 95 %

BANGALORE, Indija, 17. junij 2022 /PRNewswire/ — Poročilo o globalni panogi Metaverse, segmentirano glede na vrsto (slušalke VR, pametna očala, programska oprema) in aplikacije (ustvarjanje vsebine, igre, družabna omrežja, konference, izobraževanje, industrija) : Analiza priložnosti in napoved industrije , 2022-2028. Objavljen je v evalvacijskem poročilu pod kategorijo virtualni svet.
Velikost svetovnega trga Metaverse naj bi narasla s 510 milijonov dolarjev leta 2022 na 28 milijard dolarjev do leta 2028, pri CAGR 95 % od leta 2022 do 2028.
Pričakuje se, da bo vse več aplikacij v sektorjih iger, družabnih konferenc, ustvarjanja vsebin, izobraževanja in industrije spodbudilo rast trga Metaverse.
Igranje iger je menda ena najbolj priljubljenih aplikacij metaverse. Igranje v metaverse omogoča igralcem, da se vključijo v družabne igre, kar jim omogoča, da spoznajo nove prijatelje in razširijo svoj družbeni krog. Imejte prenosna igralna sredstva, kot so avatarji in orožja, ki so povezana z igralec in imajo vrednost v virtualnem okolju. V virtualnem svetu je vse mogoče, zato je razvoj vsebine za igro pomemben del iger Metaverse. Ustvarijo lahko vsebino in jo integrirajo v igro. Zagotovite si izkušnjo razširjene resničnosti z potek dela zelo podoben resničnemu svetu. Pričakuje se, da bodo ti dejavniki spodbudili rast trga Metaverse.

Kupite kontaktne leče

Kupite kontaktne leče
Metaverse bo razširitev družbenih medijev, ki bo vključevala potopitev, da bi uporabnikom zagotovila nove izkušnje. Metaverse bo združeval običajne zmogljivosti družbenih medijev, kot so sodelovanje, e-trgovina in dogodki v živo, z izkušnjo virtualne resničnosti (VR) in obogatene resničnosti (AR). bo prispeval k nadaljnji širitvi trga Metaverse.
Poleg tega bo Metaverse preoblikoval videokonference tako, da bo tisočim ljudem omogočil, da vidijo in slišijo voditelja hkrati, ne glede na število računalniških zaslonov ali kamer, ki so na voljo. Metaverse ustvarja interaktivne videokonference s potrošniki s kombinacijo teleprisotnosti in virtualne resničnosti. uporabiti za videokonference v živo, da bo komunikacija bolj privlačna in privlačna.
Pričakuje se, da bodo potencialne koristi, ki jih Metaverse ponuja ustvarjalcem vsebine, spodbudile trg Metaverse. Zahvaljujoč napredku v VR in AR naj bi Metaverse umetnikom pomagal ustvariti bolj interaktivno in poglobljeno vsebino. Stave bodo višje kot kdaj koli prej in producenti morajo ustvarite vsebino, ki je bolj poglobljena in interaktivna kot kdaj koli prej. V naši vse bolj globalni in porazdeljeni družbi bo metaverzum ustvarjalcem omogočil povezovanje in interakcijo s širšim občinstvom. Ustvarjalci bodo lahko natančno prevedli svoje delo, vključno s kulturnimi subtilnostmi, z uporabo naravnega jezika orodja za obdelavo in prevajanje, ki jih poganja AI.
Metaverse bo učence spodbujal k razmišljanju izven okvirov, saj so možnosti neskončne. Ustvarjajo lahko lastno vsebino s sodelovanjem v lovu na smeti, gradbenih izzivih in drugih dejavnostih. Učenci bodo lahko izboljšali svoje sposobnosti kritičnega razmišljanja in se naučili sodelovati z drugimi prek te oblike sodelovanja. Poleg tega platforma Metaverse uporablja tehnologijo veriženja blokov za beleženje akademskih zapisov. Na ta način so prepisi, diplome in drugi dokumenti zasebni, varni in preverljivi. Študentom in profesorjem lahko pomaga tudi pri ocenjevanju predmetov z zmanjšanjem dokumentacijo in zagotavljanje prepotrebnih podatkov.

Pričakuje se, da bo sektor iger eden najbolj donosnih, odvisno od aplikacije. Trenutni razvoj industrije iger je pripeljal do iger Metaverse. Da bi lahko sodelovali v igrah naslednje generacije, igralci potujejo v resnični svet Metaverse. Medtem ko je Metaverse lahko centraliziran ali decentraliziran, se igralniška podjetja osredotočajo na decentralizirane pobude, ker je decentralizacija pot prihodnosti.

Kupite kontaktne leče

Kupite kontaktne leče
Glede na vrsto se pričakuje, da bodo slušalke VR in pametna očala eden najbolj dobičkonosnih segmentov. Trg se širi, saj se prihodki od video iger povečujejo in število ljudi, ki igrajo video igre, raste po vsem svetu. Ker se število ljudi, ki igrajo video igre, povečuje, prav tako narašča povpraševanje po slušalkah in pametnih očalih za navidezno resničnost.
Regionalno se pričakuje, da bo Severna Amerika najbolj dobičkonosna regija. To je mogoče pripisati vse večjemu poudarku regije na razvoju platform virtualnega sveta za izobraževalno industrijo, pa tudi vse večjemu poudarku na združevanju digitalnega in fizičnega sveta prek interneta.

Za naše stranke smo uvedli prilagojene naročniške storitve. Če želite izvedeti več o naših naročniških načrtih, pustite sporočilo v razdelku za komentarje.
- Pričakuje se, da se bo obseg svetovnega trga slušalk za navidezno resničnost povečal z 9.457,7 milijona USD v letu 2020 na 42,1 milijarde USD do leta 2027, kar bo v predvidenem obdobju 2021–2027 raslo s skupno letno stopnjo rasti (CAGR) 23,2 %.
- Velikost trga razširjene in navidezne resničnosti je bila leta 2020 ocenjena na 14,84 milijarde USD in naj bi do leta 2030 dosegla 454,73 milijarde USD ter rasla s skupno letno stopnjo rasti (CAGR) 40,7 %.
- Pričakuje se, da bo velikost svetovnega trga mešane resničnosti do leta 2028 dosegla 2.482,9 milijona USD s 331,4 milijona USD leta 2021, kar bo v obdobju 2022–2028 raslo za 28,7 % CAGR.
- Velikost svetovnega trga pametnih očal je bila leta 2022 zaradi pandemije COVID-19 ocenjena na 6.894,5 milijona USD in naj bi do leta 2028 znašala prilagojeno velikost 19,09 milijarde USD, kar bo v obravnavanem obdobju raslo s CAGR 18,5%.
- Pričakuje se, da bo obseg svetovnega trga razširjene resničnosti narasel s 25,31 milijarde USD leta 2021 na 67,87 milijarde USD do leta 2028, pri CAGR 15,0 % v obdobju 2022–2028.
- Velikost svetovnega trga igralnih slušalk je bila leta 2022 zaradi pandemije COVID-19 ocenjena na 2.343,5 milijona USD in naj bi do leta 2028 rasla na prilagojeni velikosti 3.616,6 milijona USD, kar bo v obravnavanem obdobju raslo s CAGR 7,5 %. .
- Velikost svetovnega trga prenosnih računalnikov za igre na srečo je bila leta 2022 zaradi pandemije COVID-19 ocenjena na 12,21 milijarde USD in naj bi do leta 2028 dosegla prilagojeno velikost 17,23 milijarde USD, kar bo v obravnavanem obdobju raslo s CAGR 5,9%.
- Velikost svetovnega trga iger na srečo v oblaku naj bi do leta 2027 dosegla 1.169,1 milijona USD, s 133,7 milijona USD leta 2020, pri CAGR 35,4 % v obdobju 2021–2027.
Valuates ponuja poglobljen vpogled v trg v različnih panogah. Naše obsežno skladišče poročil se nenehno posodablja, da ustreza vašim spreminjajočim se analitičnim potrebam v panogi.
Naša ekipa tržnih analitikov vam lahko pomaga izbrati najboljše poročilo, ki pokriva vašo panogo. Razumemo vaše posebne potrebe za določene regije, zato nudimo prilagojena poročila. Z našo prilagoditvijo lahko zahtevate kakršne koli posebne informacije iz poročila, ki ustreza vašemu trgu potrebe po analizi.
Za pridobitev doslednega pogleda na trg se podatki zbirajo iz različnih primarnih in sekundarnih virov, pri vsakem koraku pa se uporabi triangulacija podatkov, da se zmanjša pristranskost in najde dosleden pogled na trg. Vsak vzorec, ki ga delimo, vsebuje podrobne raziskovalne metode, uporabljene za ustvarjanje Za popoln seznam naših podatkovnih virov se obrnite tudi na našo prodajno ekipo.


Čas objave: 18. junij 2022